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bluflame/evoke-64k/trunk/ev10/plan.txt
2026-04-18 22:31:51 +02:00

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Plaintext

Hallo,
ich habe jetzt noch ein paar Sachen eingebaut, welche wir unbedingt brauchen werden.
Ich brauche jetzt einen Cave Shader, der so aehnlich wie der Terrain Shader funktioniert, nur das er komplett aus Fels besteht. Idealerweise kann er nicht nur Sonnenlicht und Schatten sondern auch ein kleines Pointlight fuer jedes der Kristalle. Der muss in "CreateCaveRenderJobs()" gesetzt werden. Dann brauchen die Kristalle einen Kristallshader mit glow, so dass sie in der HDR Map sinnvolle Lichtquellen abgeben koennen. Das findet sich in "SetCrystalPos()". Dann muss es mehrere Skyshader geben, ich habe mal OI_SKY_CAVE und OI_SKY_CUBEMAP angelegt. Ersteres soll ein spezieller Himmel-shader zum Rendern der Cubemap sein mit HDR-tauglicher Sonne. Der andere rendert einfach nur noch die Cubemap als Hintergrund.
Dann fehlt nur noch das Rendern der Hoehle als Cubemap. Die ist so gesetzt, das die Cameraposition dazu einfach 0,0,0 waere. Dass wird 2mal integriert, einmal etwa 3-5 Grad und relativ hohe Aufloesung, diese dann nochmal 180 Grad und geringe Aufloesung. Das erste ist die Reflektion und die Textur fuer OI_SKY_CUBEMAP und das zweite das diffuse Licht.
Ich werde das Terraingrid Init noch etwas optimieren und die Isosurface zu einem Funktionspointer machen, dann sollte das Terrain insgesamt schon gut funktionieren.
Timeline:
0:00- 0:30 Camera ist unter Wasser, Bluflame Logo und Credits und Titel werden gezeigt
0:30- 0:45 Camera knapp unter Wasseroberflaeche/ verschuettete Objekte
0:45- 1:15 Camera taucht auf und zeigt das Terrain
1:15- 1:20 Schnitt in der vorerst leere Hoehle
1:20- 2:30 verschiedenes Demozeug taut auf und wird animiert
2:30- 3:00 3D-Greetings
Must-have effects (#=finished /=half finished .=todo):
[.] [ ] HDR cubemap generator for nice lighting
[.] [ ] HDR diffusemap for diffuse lighting
[.] [ ] light objects for HDR maps
[.] [TGGC] stripify Meshes
[.] [TGGC] transpose memoryblocks
[.] [ ] Fade to/from any color (black and white)
[.] [ ] Demoscene-related objects (Amigaball, Commodorezeichen, Atari, ...)
[/] [CCAT] Sky
[.] [XTRM] Terrain with cave support
[/] [CCAT] Water
[/] [MARK] Mark's Fluids
[/] [MARK] Melting of ice
[.] [TGGC] Animated greeble objects
[/] [TGGC] Animated ribbons
[.] [TGGC] Mesh Bevel Operator
[#] [TGGC] 3D-MeshViewer
[#] [TGGC] round floats
[#] [TGGC] MeshOp Scriptfiles
[#] [TGGC] create header with 3D MeshData Generator
[#] [TGGC] uncompress Vertices in extrusion direction
[#] [TGGC] extrude flat 2D Mesh
[#] [TGGC] 3D-Object subdivision
[#] [TGGC] 3D-Object loader
[#] [ ] 3D-Text
[#] [ ] Camera system
[#] [ ] Camera editor
Nice-to-have effects (#=finished /=half finished .=todo):
[.] [ ] Credit objects (Lautsprecher, Tablet+Pencil, Chip)
[.] [MARK] Pipes
[.] [MARK] Cogs
[.] [TGGC] Animated spikeball
[.] [TGGC] twisting cylinders
[/] [XTRM] BluFlame logo
[.] [ ] Steam
[.] [ ] Windwaving snow over terrain
[.] [ ] Volumetric underwater effects (particles, plancton, ...)