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557
ev16-4k/mark.fs_1_dbg
Normal file
557
ev16-4k/mark.fs_1_dbg
Normal file
@@ -0,0 +1,557 @@
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// make the whole shader non const after optmizing, because we set this constant before compiling
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int CurScene = 0x0;
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// Parameters from our host
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// x: Scene+Zeit
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// y: Hoehe
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// z: Aspec
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uniform vec4 Y;
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// All data of our world
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float cFac, CurTime, CurTime2, CurStep, pi2= 6.28319;//, CurScene;
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int m;
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vec2 CurNormal;
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||||
vec3 cRes, rayDir, CurColor = vec3(0.), RayStep = vec3(0.);
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vec3 LightColor= vec3( 3., 2.5, 2.0);
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||||
vec3 BackColor= vec3( 0.7, 0.6, 0.4);
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vec4 HitMaterial;
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vec2 rotate(vec2 v,float y)
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{
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return cos(y)*v+sin(y)*vec2(-v.y,v.x);
|
||||
}
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//repeat around y axis w times
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//void rp(inout vec3 p, float trans, float w)
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float repeatr(inout vec2 v,float x, float y)
|
||||
{
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||||
float a= atan(v.y,v.x);
|
||||
float z=mod(a,y)-y*.5;
|
||||
v=(length(v))*vec2(cos(z),sin(z));
|
||||
v.x-=x;
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return a-z;
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}
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void repeat( inout float w, float y )
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{
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w= mod( w - y*.5, y ) - y*.5;
|
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}
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||||
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void repeate( inout float w, float y, float z )
|
||||
{
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||||
w= max( abs(w)-z, mod( w - y*.5, y ) - y*.5);
|
||||
}
|
||||
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||||
float row( float w, float y)
|
||||
{
|
||||
return floor( ( w - y*.5 )/ y );
|
||||
}
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//radius of the torus/ radius of the ring
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||||
/*float torus(vec3 p,float f)
|
||||
{
|
||||
return length(vec2(length(p.xz) - f,p.y));
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
/*float signedDistToBox( vec3 p, vec3 b )
|
||||
{
|
||||
vec3 di = abs(p) - b;
|
||||
float mc = maxcomp(di);
|
||||
return mc<0.0 ? mc : length(max(di,0.0));
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
float CBox( in vec3 p, in vec3 box, float rad )
|
||||
{
|
||||
return length( max( abs(p) - box + vec3(rad), 0.0 ) ) - rad;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float CBox2D( in vec2 p, in vec2 box, float rad )
|
||||
{
|
||||
return length( max( abs(p) - box + vec2(rad), 0.0 ) ) - rad;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*float EndlessBar( vec2 p, float y, float z )
|
||||
{
|
||||
return length( max( abs(p) - vec2(y) + vec2(z), 0.0 ) ) - z;
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
/*float noise3D( vec3 p )
|
||||
{
|
||||
return fract( sin( p.x * 151.0 + p.y * 33.0 + p.z ) * 11.0 );
|
||||
}
|
||||
|
||||
float smoothnoise(vec3 p)
|
||||
{
|
||||
vec2 e = vec2(1.0, 0.0);
|
||||
vec3 o= smoothstep(0.0,1.0,fract( p ));
|
||||
p= floor( p );
|
||||
|
||||
vec4 n= mix(
|
||||
vec4(
|
||||
noise3D( p+e.yyy),//n000,
|
||||
noise3D( p+e.xyy),//n100,
|
||||
noise3D( p+e.yxy),//n010,
|
||||
noise3D( p+e.xxy)),//n110),
|
||||
vec4(
|
||||
noise3D( p+e.yyx),//n001,
|
||||
noise3D( p+e.xyx),//n101,
|
||||
noise3D( p+e.yxx),//n011,
|
||||
noise3D( p+e.xxx)),//n111),
|
||||
o.z);
|
||||
e = mix(n.xy, n.zw, o.y);
|
||||
return mix(e.x, e.y, o.x);
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
float plasm(float x, float a, float b,float c)
|
||||
{
|
||||
return sin(x+a+c*sin(x+b));
|
||||
}
|
||||
|
||||
float smin( float a, float b, float k )
|
||||
{
|
||||
float h = clamp( 0.5+0.5*(b-a)/k, 0.0, 1.0 );
|
||||
return mix( b, a, h ) - k*h*(1.0-h);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float hash( vec2 p )
|
||||
{
|
||||
float h = dot(p,vec2(23.2,15.7));
|
||||
return fract(sin(h)*232.45);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float noise(vec2 p)
|
||||
{
|
||||
vec2 e = vec2(1.0, 0.0);
|
||||
vec2 i = floor( p );
|
||||
vec2 f = fract( p );
|
||||
f *= f*(3.0-2.0*f);
|
||||
return -0.5 + mix( mix( hash( i + e.yy ),
|
||||
hash( i + e.xy ), f.x),
|
||||
mix( hash( i + e.yx ),
|
||||
hash( i + e.xx ), f.x), f.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float tunnel(vec3 p)
|
||||
{
|
||||
p.y += 4.0 * plasm(1.1, CurTime * 7. + p.z * 0.02, 0.4, p.z * 0.02);
|
||||
p.x += 4.0 * plasm(0.9, CurTime * 9. + p.z * 0.02, -1.4, p.z * 0.02);
|
||||
float r = row(p.z, 24.0);
|
||||
repeat(p.z, 24.0);
|
||||
p.xy= rotate( p.xy, r + plasm(1.1, CurTime * 4., 1.3, r * 0.2));
|
||||
vec3 o = p;
|
||||
repeatr(o.xy, 28.0, pi2 / 5.0);
|
||||
r = max( 12. - length(p.xz), max(-CBox(o, vec3(3.0, 8., 8.), 0.5),length(length(p.xy) - 32.) - 2.0));
|
||||
repeatr(p.xy, 34.0, pi2 / 5.0);
|
||||
return min ( r, max( length( p.z) - 2., length(length(p.xy) - 19.) - 1.0));
|
||||
}
|
||||
|
||||
float f0(vec3 p)
|
||||
{
|
||||
if (CurScene > 7)
|
||||
{
|
||||
return length(p) - 32. - Y.w;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return length(p) - 48. - Y.w;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
float f1(vec3 p)
|
||||
{
|
||||
if (CurScene > 7)
|
||||
{
|
||||
float f = 999.0;
|
||||
|
||||
for (float i = 0.; i < 3.; ++i)
|
||||
{
|
||||
vec3 o = p;
|
||||
o.xy= rotate( o.xy, i + 2.3 * CurTime );
|
||||
o.zx= rotate( o.zx, 2. * i + 4.3 * CurTime );
|
||||
o.z += 48. + 8.0 * plasm(1.1, CurTime * 2., 0.4, CurTime * 0.02);
|
||||
o.yz= rotate( o.yz, i + 5.9 * CurTime );
|
||||
o.xy= rotate( o.xy, i + 2.3 * CurTime );
|
||||
f = min (f, CBox(o, vec3(16., 16., 16.) + Y.w, 3.));
|
||||
}
|
||||
|
||||
return max( 40. - length(p), smin(f, length(p) - 34., 24.));
|
||||
}
|
||||
else if (CurScene > 3)
|
||||
{
|
||||
float r = 360. - CurTime * 222.0 - p.z;
|
||||
r = 8. - (r < 0. ? 0. : 0.001 * r * r);
|
||||
p.y -= 4.0 * plasm(1.1, CurTime * 2. + p.z * 0.02, 0.4, p.z * 0.02);
|
||||
p.x -= 4.0 * plasm(0.9, CurTime * 2. + p.z * 0.02, -1.4, p.z * 0.02);
|
||||
return length(p.xy) - r - Y.w;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
p.z += 192. - 96.* CurTime;
|
||||
|
||||
p.xy= rotate( p.xy, 2.3 * CurTime );
|
||||
p.yz= rotate( p.yz, 1.9 * CurTime );
|
||||
|
||||
return CBox(p, vec3(32., 32., 32.) + Y.w, 0.);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
float f2(vec3 p)
|
||||
{
|
||||
if (CurScene > 7)
|
||||
{
|
||||
//return 999.0;
|
||||
float f = CBox(p, vec3(555., 555., 555.), 0.);
|
||||
|
||||
float s = 1.0;
|
||||
vec3 o = p;
|
||||
for( int m=0; m<4; m++ )
|
||||
{
|
||||
o.x += 33.;
|
||||
o.xz= rotate( o.xz, 1.6 - 0.33 * CurTime);
|
||||
o.yz= rotate( o.yz, 4.6 + 0.19 * CurTime );
|
||||
//o.xy= rotate( o.xy, 0.2 + 0.89 * CurTime );
|
||||
float y = 444./s;//(900.0 + 66. * CurTime)/ s;
|
||||
//float y = (800.0 - 388. * CurTime)/ s;
|
||||
//vec3 r = abs(0.33 - abs(mod( o - y*.5, y ) - y*.5));
|
||||
vec3 r = abs(0.33 - abs(mod( o - y*.5, y ) - y*.5));
|
||||
f = max(f, 111.0 / s - min(max(r.x,r.y),min(max(r.y,r.z),max(r.z,r.x))));
|
||||
s*= 3.0;
|
||||
}
|
||||
return f;
|
||||
}
|
||||
else if (CurScene > 3)
|
||||
{
|
||||
return tunnel(p);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
float s = repeatr(p.xy, 64.0, pi2 / 48.0);
|
||||
float r = row(p.z, 6.0);
|
||||
repeat(p.z, 12.0);
|
||||
s = plasm(s, CurTime * 8., 1.3, r * 0.2) + 0.8;
|
||||
return length(p) - s;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
float f(vec3 p)
|
||||
{
|
||||
return min( min( f0(p), f1(p) ), f2(p) );
|
||||
}
|
||||
|
||||
float fN(vec3 p)
|
||||
{
|
||||
return f(p);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void mat(vec3 p)
|
||||
{
|
||||
HitMaterial = vec4(-1.8, 3.0, 0.6, 2.0);
|
||||
|
||||
float z= 0.1;
|
||||
|
||||
if( z > f0(p) )
|
||||
{
|
||||
z= f0(p);
|
||||
CurColor = vec3(250., 105., 0)/255.;
|
||||
CurStep= .6;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if( z > f1(p) )
|
||||
{
|
||||
z= f1(p);
|
||||
|
||||
CurColor = vec3(105., 210., 231.)/255.;
|
||||
CurStep= .6;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if( z > f2(p) )
|
||||
{
|
||||
//CurColor = vec3(1.6,1.7,2.5);
|
||||
//CurStep= .0;
|
||||
CurColor = vec3(224., 228., 204.)/255.;
|
||||
CurStep= .3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*void ToRes(vec3 Color, float Factor)
|
||||
{
|
||||
cRes+= Color * cFac;
|
||||
cFac*= Factor;
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
vec3 lightSphere(vec3 normal, vec3 color, vec2 desc)
|
||||
{
|
||||
return smoothstep(desc.x, desc.y, dot(vec3( 0.86, 0.5, 0.0),normal)) * color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 filter(vec3 col)
|
||||
{
|
||||
vec2 uv = vec2(gl_FragCoord.xy / Y.y);
|
||||
uv.x -= Y.z;
|
||||
vec2 uv2=2*uv-1;
|
||||
|
||||
float blend = min(8.0*abs(sin((Y.x)*pi2 * 0.5)),1.0);
|
||||
|
||||
blend = 1;
|
||||
|
||||
col*=.9+0.1*sin(10.*Y.x+uv2.x*Y.y);
|
||||
col*=.9+0.1*sin(10.*Y.x+uv2.y*Y.y);
|
||||
float Scr=1.5-length(uv2*2)*0.15;
|
||||
|
||||
//float d = length(uv2.y) + (1.01 - blend) * pow( length(uv2.x), 2.0); // eyeball effect
|
||||
//col *= smoothstep(1.0, 0.9, d);
|
||||
|
||||
float d = length(uv2.y) - blend; //this is the simple version
|
||||
if (d >= -0.04) col*=0.7;
|
||||
if (d >= -0.02) col*=0.7;
|
||||
|
||||
return smoothstep(0.0, 1.0, col*Scr*blend) * 2.0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
//Z = (gl_FragCoord.xy / Y.zw) * vec2(Y.z/Y.w, 1);
|
||||
|
||||
CurTime= fract(Y.x);
|
||||
|
||||
CurScene= Y.x - fract(Y.x);
|
||||
|
||||
CurTime2= CurTime * CurTime;
|
||||
// Get the look direction for the current pixel (always look forwards)
|
||||
|
||||
rayDir = vec3((gl_FragCoord.xy / Y.y - 0.5), 0.8);
|
||||
rayDir.x -= Y.z;
|
||||
|
||||
//Kamera sitzt an dieser Position
|
||||
vec3 p = vec3( 0.0, 11.0, -CurTime * 33.0);
|
||||
|
||||
if( CurScene < 1)
|
||||
{
|
||||
p = vec3( -44.0, -33.0, 99.0);
|
||||
rayDir.yz= rotate( rayDir.yz, -CurTime);
|
||||
rayDir.xz= rotate( rayDir.xz, -CurTime);
|
||||
}
|
||||
else if( CurScene < 2)
|
||||
{
|
||||
p = vec3( 22.0, 3.0, 111.0 * (1.0 - CurTime * 0.3));
|
||||
rayDir.xz= rotate( rayDir.xz, 3.);
|
||||
//rayDir.yz= rotate( rayDir.yz, 0.2 );
|
||||
//rayDir.xz= rotate( rayDir.xz, 4.4 );
|
||||
}
|
||||
else if( CurScene < 3 )
|
||||
{
|
||||
p = vec3( -44.0, -33.0, -99.0);
|
||||
rayDir.yz= rotate( rayDir.yz, -CurTime);
|
||||
rayDir.xz= rotate( rayDir.xz, 4.5 -CurTime);
|
||||
}
|
||||
else if( CurScene < 4 )
|
||||
{
|
||||
p = vec3( 55.0, 33.0, -155.0 * (1.0 - CurTime * 0.6));
|
||||
rayDir.yz= rotate( rayDir.yz, 0.4 );
|
||||
rayDir.xz= rotate( rayDir.xz, -4.5 - CurTime );
|
||||
}
|
||||
else if( CurScene < 5 )
|
||||
{
|
||||
////////////// Shader 1
|
||||
p= vec3( 11., 0., -111.);
|
||||
rayDir.xz= rotate( rayDir.xz, 3.);
|
||||
//rayDir.xz= rotate( rayDir.xz, 3.0 );
|
||||
//CurTime2 = CurTime;
|
||||
}
|
||||
else if( CurScene < 6 )
|
||||
{
|
||||
p= vec3( -18.0, -11., -111.0 * (1.0 - CurTime * 0.3));
|
||||
rayDir.yz= rotate( rayDir.yz, -CurTime * .3);
|
||||
rayDir.xz= rotate( rayDir.xz, -CurTime);
|
||||
}
|
||||
else if( CurScene < 7 )
|
||||
{
|
||||
p= vec3( -18.0, -11., 144.0 * (1.0 - CurTime * 0.3));
|
||||
rayDir.yz= rotate( rayDir.yz, -CurTime * .3);
|
||||
rayDir.xz= rotate( rayDir.xz, -CurTime);
|
||||
}
|
||||
else if( CurScene < 8 )
|
||||
{
|
||||
p= vec3( 20.0, -11., 111.0 * (1.0 - CurTime * 0.5));
|
||||
rayDir.yz= rotate( rayDir.yz, -CurTime * .3);
|
||||
rayDir.xz= rotate( rayDir.xz, -0.3 + CurTime * 2.);
|
||||
}
|
||||
else if( CurScene < 9 )
|
||||
{
|
||||
////////////// Shader 2
|
||||
p= vec3( -0.0, 177., 166.);
|
||||
rayDir.yz= rotate( rayDir.yz, -0.4);
|
||||
rayDir.xz= rotate( rayDir.xz, 3.5 * (1.0 - CurTime * 0.3) );
|
||||
}
|
||||
else if( CurScene < 10 )
|
||||
{
|
||||
p= vec3( -333., 153., -70.);
|
||||
rayDir.yz= rotate( rayDir.yz, 0.4);
|
||||
rayDir.xz= rotate( rayDir.xz, -CurTime);
|
||||
}
|
||||
/*else if( CurScene < 11 ) // <- ersatzkamera fuer Szene 3
|
||||
{
|
||||
p= vec3( -77.0, -122., -177.);
|
||||
rayDir.yz= rotate( rayDir.yz, -0.8);
|
||||
}*/
|
||||
else if( CurScene < 11 )
|
||||
{
|
||||
p= vec3( -66., 44.0, 0.0);
|
||||
rayDir.yz= rotate( rayDir.yz, 0.6 );
|
||||
rayDir.xz= rotate( rayDir.xz, 4.4 );
|
||||
}
|
||||
else //if( CurScene < 12 )
|
||||
{
|
||||
p= vec3( -33., 33.0 * (1.0-CurTime), -11.0);
|
||||
rayDir.yz= rotate( rayDir.yz, -0.5 );
|
||||
rayDir.xz= rotate( rayDir.xz, -1.0 );
|
||||
}
|
||||
/*else if( CurScene < 15 )
|
||||
{
|
||||
p= vec3( -99.0 * (1.0 - CurTime * 3.3), 88.0, -44.0);
|
||||
rayDir.yz= rotate( rayDir.yz, 0.6 + CurTime );
|
||||
rayDir.xz= rotate( rayDir.xz, 2.5 );
|
||||
CurTime = CurTime * 8.0 + 0.6;
|
||||
CurTime2 = mod( CurTime, 1.0);
|
||||
}
|
||||
else if( CurScene < 16 )
|
||||
{
|
||||
p= vec3( -99.0 * (1.0 - CurTime * 0.8 ), 12.0, 99.0);
|
||||
//rayDir.yz= rotate( rayDir.yz, 0.6 + CurTime );
|
||||
rayDir.xz= rotate( rayDir.xz, 4.5 );
|
||||
CurTime = CurTime * 8.0 + 0.6;
|
||||
CurTime2 = mod( CurTime, 1.0);
|
||||
}*/
|
||||
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||||
//CurScene= Y.x - fract(Y.x);
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||||
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||||
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||||
//Debugzeug fuer Kamerasteuerung
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||||
if( true )
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||||
{
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||||
p.x= gl_ModelViewMatrix[0][0];
|
||||
p.y= gl_ModelViewMatrix[0][1];
|
||||
p.z= gl_ModelViewMatrix[0][2];
|
||||
|
||||
float a1= gl_ModelViewMatrix[1][1];
|
||||
float c1,s1;
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||||
|
||||
//vec3 q1= vec3((Z.xy - 0.5), 0.6);
|
||||
|
||||
float ScreenHeight = Y.z;
|
||||
float AspectOffset = 1280.0 / 720.0 * 0.5 - 0.5; //= 0.445;
|
||||
|
||||
vec3 q1 = vec3((gl_FragCoord.xy / Y.y - 0.5), 0.6);
|
||||
q1.x -= Y.z;
|
||||
|
||||
c1 = cos(a1); s1 = sin(a1);
|
||||
rayDir.y = c1 * q1.y - s1 * q1.z;
|
||||
rayDir.x= q1.x;
|
||||
rayDir.z = s1 * q1.y + c1 * q1.z;
|
||||
|
||||
a1= gl_ModelViewMatrix[1][0];
|
||||
q1=rayDir;
|
||||
c1 = cos(a1); s1 = sin(a1);
|
||||
rayDir.x = c1 * q1.x + s1 * q1.z;
|
||||
rayDir.z = -s1 * q1.x + c1 * q1.z;
|
||||
}
|
||||
//Ende Debugzeug fuer Kamerasteuerung
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||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
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||||
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||||
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||||
rayDir = normalize(rayDir);
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||||
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||||
cRes= vec3( .0,.0,.0 );
|
||||
cFac=1.0;
|
||||
|
||||
//float t=smoothnoise( rayDir*666.0 )*0.1,y,z;
|
||||
//float t= 0.5 * plasm(999. * rayDir.x, 999. * rayDir.z, 999. * rayDir.y,999. * rayDir.z),y,z;
|
||||
float t= 0.0,y,z;
|
||||
|
||||
|
||||
m=0;
|
||||
HitMaterial = vec4(-3.0, 8.0, 0.9, 1.0);
|
||||
vec3 fog =
|
||||
lightSphere(rayDir, LightColor, HitMaterial.zw);// +
|
||||
//lightSphere(rayDir, BackColor, HitMaterial.xy);
|
||||
|
||||
while(m++<5-CurScene/4)
|
||||
{
|
||||
//bis zu einer Oberflaeche steppen
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||||
//for (CurStep=1.0;t<999.0 && CurStep>t*.003;t+=0.01+max(0.0, CurStep),RayStep=rayDir*t )
|
||||
float ii = 111.0;
|
||||
for (CurStep=1.0;ii >=0.0 && t<999.0 && CurStep>t*.000001;t+=CurStep,RayStep=rayDir*t,--ii )
|
||||
{
|
||||
CurStep = f(p+RayStep);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (ii <= 1)
|
||||
{
|
||||
ii = 0.;
|
||||
t = 999.3 ;
|
||||
RayStep=rayDir*t;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
ii = smoothstep(88., 22., ii);
|
||||
|
||||
|
||||
vec3 NextPos = p+RayStep;
|
||||
|
||||
|
||||
//Startpunkt und Richtung fuer reflektierten Strahl;
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||||
p= NextPos;
|
||||
|
||||
CurNormal = vec2(0.04, 0.0);
|
||||
vec3 n= vec3( fN(p + CurNormal.xyy) - fN(p - CurNormal.xyy), fN(p + CurNormal.yxy) - fN(p - CurNormal.yxy), fN(p + CurNormal.yyx) - fN(p - CurNormal.yyx) );
|
||||
|
||||
// float gradlen = length(n / (2 * CurNormal.x));
|
||||
// float error = abs(gradlen - 1.0);
|
||||
// gl_FragColor.xyz = mix(vec3(0.0, 1.0, 0.0), vec3(1.0, 0.0, 0.0), error);
|
||||
// return;
|
||||
|
||||
//CurNormal = vec2(0.0, 0.0);
|
||||
mat(p);
|
||||
//n.xz += CurNormal;
|
||||
n= normalize(n);
|
||||
//CurStep ab hier == Reflektion !!!
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||||
|
||||
if( t > 999.0)
|
||||
{
|
||||
if( m < 2)
|
||||
{
|
||||
HitMaterial = vec4(-3.0, 8.0, 0.9, 1.0);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
rayDir= reflect( rayDir, n );
|
||||
|
||||
//float ao(vec3 p, vec3 n, float d, float i) {
|
||||
y= 8.0;
|
||||
for (z=1.0;y>0.;y--)
|
||||
{
|
||||
z-=.5*(y-f(p+n*y))/exp2(y);
|
||||
}
|
||||
CurColor*= z;
|
||||
CurColor*= lightSphere(rayDir, BackColor, HitMaterial.xy);
|
||||
|
||||
cRes+= cFac*mix(CurColor, fog, ii);//*(1.0-Reflect);
|
||||
cFac*= CurStep;// Reflect * (1.0-t/tmax);
|
||||
t= 0.5;
|
||||
RayStep = rayDir * t;
|
||||
}
|
||||
|
||||
gl_FragColor.xyz = step(-12.0, -Y.x) * filter(cRes + cFac*
|
||||
( lightSphere(rayDir, LightColor, HitMaterial.zw) +
|
||||
lightSphere(rayDir, BackColor, HitMaterial.xy)));
|
||||
//gl_FragColor.xyz = smoothstep(-12.0, -11.8, -Y.x) * mix((cRes + cFac*
|
||||
// ( lightSphere(rayDir, LightColor, HitMaterial.zw) +
|
||||
// lightSphere(rayDir, BackColor, HitMaterial.xy))), fog, fogAmount / 2.0);
|
||||
}
|
||||
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